﻿// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/WalkableShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)
	}
	//	SubShader
	//	{
	//		Tags {"Queue" = "Transparent-1" "RenderType" = "Transparent" }
	//		LOD 100

	//		Pass
	//		{
	//			ZTest Greater
	//			ZWrite Off

	//		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
	//		CGPROGRAM
	//		#pragma vertex vert
	//		#pragma fragment frag
	//		// make fog work
	//		#pragma multi_compile_fog



	//		#include "UnityCG.cginc"

	//		struct appdata
	//		{
	//			float4 vertex : POSITION;
	//			float2 uv : TEXCOORD0;
	//		};

	//		struct v2f
	//		{
	//			float2 uv : TEXCOORD0;
	//			UNITY_FOG_COORDS(1)
	//			float4 vertex : SV_POSITION;
	//		};

	//		sampler2D _MainTex;
	//		float4 _MainTex_ST;

	//		v2f vert(appdata v)
	//		{
	//			v2f o;
	//			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	//			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
	//			UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
	//			return o;
	//		}

	//		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	//		{
	//		// sample the texture
	//		fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

	//		col.a = 0;
	//		// apply fog
	//		UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
	//		return col;
	//	}
	//	ENDCG
	//}


	//Pass
	//{
	//		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
	//	CGPROGRAM
	//	#pragma vertex vert
	//	#pragma fragment frag
	//		// make fog work
	//		#pragma multi_compile_fog



	//		#include "UnityCG.cginc"

	//		struct appdata
	//		{
	//			float4 vertex : POSITION;
	//			float2 uv : TEXCOORD0;
	//		};

	//		struct v2f
	//		{
	//			float2 uv : TEXCOORD0;
	//			UNITY_FOG_COORDS(1)
	//			float4 vertex : SV_POSITION;
	//		};

	//		sampler2D _MainTex;
	//		float4 _MainTex_ST;

	//		v2f vert(appdata v)
	//		{
	//			v2f o;
	//			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	//			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
	//			UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
	//			return o;
	//		}

	//		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	//		{
	//			// sample the texture
	//			fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
	//		// apply fog
	//		UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
	//		return col;
	//	}
	//	ENDCG
	//}
	//	}
			Fallback "Transparent/Diffuse"
}
